On Thu, 5 Feb 1998 Hans.Torvatn@ifim.sintef.no wrote: > At 10:58 1998-02-05 +0100, Egil Geir Brautaset wrote: > >Ein kamerat av meg har nettopp kjøpt eit spel som går under namnet > >'Settlers of Catan' eller noko tilsvarande. Er det nokon som kan fortelje > >meg noko om dette spelet? > > > Ganske mange tror jeg. (Hei Tor, kommentarer?) Eg får vel ta mot utfordringa. Eg har spelt `Settlers ...' ein heil del, både av di eg meiner det er eit svært godt spel, og av di det liknar mykje på eit spel eg sjølv held på å lage (om landnåm på vesterhavsøyene i vikingtida). Av den grunn har eg prøvd å finne ut kva som gjer at spelet fungerer, og korleis det kan forbetrast. Spelebrettet er sett saman av sekskanta felt, dei viktigaste (og fleste) av desse er dei fem produktive terrenga. Desse produserer fem varer, to av dei er viktige i første havdel av spelet (tømmer og teglstein), to er viktige i andre halvdel (korn og malm), den siste (ull) held seg jamt som medels viktig. I dei to `varepara' er det ei vare som er meir sjeldsynt enn dei andre (25% mindre, tre felt mot fire av dei andre). Kvart produktivt felt har eit tal mellom to og tolv, sju unnateke, og produserer når dette talet vert kasta på to sekssida terningar (det vert kasta først i kvar spelar si runde). Kvart felt kan då seiast å ha ein `kvalitet' på mellom 1 (tala 2 og 12) og 5 (tala 6 og 8), der kvaliteten er trettiseks- delssjansar for å bli kasta. Om ei av dei sjeldne varene (teglstein eller malm) får dårlege kvalitetar og/eller perifere plasseringar vert det truleg mangel på denne vara, og dette vil prege spelet. Eit anna moment som er med på å gjere kvart spel unikt er korleis spelarane plasserer dei første gardane sine. Gardar kan byggjast i skjæringa mellom tre felt, og tek imot produksjon frå alle desse tre. Difor set ein gardane sine ved felt som har høg kvalitet, ved felt som gjev varer det ser ut til å verte mangel på og helst slik at dei gjev flest mogleg ulike vareslag. Det ein vanlegvis ikkje tek omsyn til, men som er viktig for utviklinga i spelet er det eg kallar `konstruktiv' og `destruktiv' plassering. Eg skal prøve å forklare med hjelp av litt ascii- grafikk. \ / €----€ / \ € Hjørne, her kan det byggjast ein gard ----€ €---- \ / / --- \ Kantar, her kan det byggjast vegar €----€ / \ Ein kan ikkje byggje gardar nærare enn to kantar frå kvarandre. Står det to gardar med to eller tre kantars avstand kan det dermed ikkje byggjast mellom dei. Avstandar på tre kantar er uheldig for produksjonen då det gjev dårlegare utnytting av ressursane som vist i figuren under. \ / \ / €----€ O----€ / \ / \ € Hjørne utan gard ----O O----€ O---- \ / \ / O Hjørne med gard €----€ O----€ / \ / \ Destruktivt Konstruktivt Destruktiv byggjing gjer varer sjeldnare, og gjer at spelet tek lenger tid, då det kan byggjast færre gardar totalt, og gardbyggjing er det viktigaste bidraget til sigerspoeng. Mellom gardar med fire eller fleire kantars avstand kan ein alltid fylle ut til avstandar på to eller tre kantar, er avstanden opphaveleg eit odde tal kantar må minst ein avstand til slutt vere på tre kantar. Dermed er to gardar alltid anten konstruktive eller destruktive i høve til kvarandre. Det hjelp likevel lite om to gardar er konstruktivt bygde om det sidan vert bygd ein gard mellom dei som er destruktiv i høve til båe. Ei regelendring eg føreslo etter første omgang, har sidan vorte 'husregel' på Hexagon: Når røvaren vert flytta, byter den plass med talbrikken som ligg på feltet den vert flytta til, i staden for berre å dekkje den til den vert flytta igjen. Dette fører (etter mi meining) til eit meir dynamisk og interessant spel; av to ulike grunnar. Den eine er at ein spelar som tidleg i spelet får tak i gode tal (5, 6, 8 og 9) ikkje har so lett for å vinne berre på den statistiske fordelinga av terningresultata. Sjølv om dette ikkje ser ut til å vere eit stort problem med standard- reglane heller, er det med på å jamne ut forholda og gjer sluttspelet jamnare. Den andre grunnen er at det vert meir interessant å flytte røvaren i det heile. Etter standardreglane kan det ofte vere best at røvaren alltid står på eit av dei viktigaste felta til den som leier spelet (for dei andre spelarane i alle fall). Ein kan òg forbetre eit felt ein sjølv er interessert i ved først å flytte røvaren til dette feltet (for å fjerne eit dårleg tal), og seinare flytte han til eit felt med eit godt tal (for å få dette på 'sitt eige' felt). Tor Gjerde